Pedir a los niños que estén sentados y quietos durante demasiado tiempo es pedirles que vayan en contra de su propia naturaleza. Es físicamente imposible que un niño pueda mantenerse en el mismo sitio durante un tiempo prolongado, obviamente cada niño es un mundo y algunos aguantarán más que otros pero todos ellos necesitan algún tipo de entretenimiento. Quizá sea mejor que ante algún viaje o alguna salida a comer fuera vayamos prevenidos, ¿no crees? Seguramente podamos evitar situaciones desagradables e incómodas tanto para los peque como para los padres…
A continuación os dejo una recopilación con juegos que a mi me han resultado muy útiles a la hora de entretener a los niños cuando estamos fuera de casa y necesitamos que estén tranquilos. Son juegos rápidos y entretenidos, fáciles de guardar y con un tamaño perfecto para poder llevarlo en el bolso o en la propia mochila de los niños. El nombre está enlazado con Amazon por si alguno os interesa 😉
Se colocan las cartas en el centro de la mesa con la cara de «categoría» hacia arriba, se gira la primera carta que mostrará tres letras, cada una con un color, la letra que coincida en color con el de categoría será por la que debe comenzar la palabra. El primero que diga una palabra que comience por esa letra se lleva la carta y gana quien consiga obtener el mayor número de cartas.
Es una versión del clásico «veo, veo», pero a la hora de decir la palabra debemos tener en cuenta categoría, color y letra. Se desarrolla la atención, la agilidad mental y enriquece mucho el vocabulario, al acotar las palabras a una determinada categoría (son diez en total las que hay) conseguimos que los peques desarrollen más la asociación de diferentes palabras a un mismo sector.
Se reparten todas las cartas equitativamente entre los jugadores y por turnos se van descubriendo cartas y poniéndolas en el centro de la mesa. El ganador es la persona que consiga tener el mayor número de cartas. Hay cuatro tipos de cartas:
- Solo tiene una mancha de color: No pasa nada y el juego continua.
- Tiene una mancha de color y escrito el nombre de ESE color: El primer jugador que golpe el montón se lleva todas las cartas (las deja a un lado, no se mezclan con el montón que está jugando).
- Tiene una mancha de color y escrito el nombre de OTRO color: No se golpea el montón, si un jugador se equivoca debe colocar cinco de su cartas en el montón central.
- Carta comodín: Es una paleta de todos los colores y todos deben intentar golpear el montón, el primer que lo haga se lleva todas las cartas.
Es un juego donde se desarrolla la rapidez pero unida a la atención, a la percepción y a la concentración, ya que se debe tener cuidado y fijarse bien en qué color está escrito y qué color es el que está pintado, si no coinciden no se debe golpear el montón porque si lo haces hay penalización. Con este juego te das cuenta de que muchas veces lo que vemos no es lo mismo que percibe nuestro cerebro…
Se reparten todas las cartas y el tótem se coloca en el centro de la mesa. Cada jugador irá dando la vuelta a la primera carta de su mazo, colocando encima de la anterior cada vez que saque una carta (este montón se denomina «mazo de descartes»). Cuando dos jugadores tengan una carta con el mismo símbolo (no importa el color) deberán tratar de agarrar el tótem, el primero que lo haga gana. Quien no agarre el tótem debe coger su mazo de descartes, el del ganador y las cartas que hubiera debajo del tótem (este es el «bote») e incluirlas a su mazo de juego. Existen dos cartas especiales:
- Flechas hacia dentro: Todos los jugadores deben intentar agarrar el tótem, quien primero lo coja colocará su mazo de descartes en el bote (dejado del tótem)
- Flechas hacia fuera: Todos los jugadores tienen que sacar una carta a la vez, si hubiera dos cartas con el mismo símbolo se inicia el duelo entre esos jugadores a ver quien coge primero el tótem. Quienes no lo hayan cogido tendrán que incluir su mazo de descartes al de su juego, y el ganador repartirá su mazo de descartes equitativamente entre el resto de jugadores.
Cuando un jugador muestre su última carta permanecerá en la partida hasta que consiga deshacerse de su mazo de descartes, momento en el que ganará el juego.
Es un juego donde se desarrolla la rapidez visual y manual, además de la atención, hay formas que son muy similares y hay que estar atento. Si los niños son demasiado pequeños se puede variar el juego quitando las cartas especiales y haciendo coincidir los colores en vez de las formas.
En el centro de la mesa se ponen todos los dinosaurios, hay dos de cada color: uno con una huella pintada y otro sin ella, por turno se van tirando los dados, uno marca el color del dinosaurio y el otro si tiene huella pintada o no. El jugador más rápido en atrapar el dinosaurio que marque los dados se lo queda y gana la partida el primero que consiga tener tres dinosaurios. Los dinosaurios que ya estén en posesión de alguno de los jugadores se podrán volver a coger si así lo indica el dado, por lo que hay que estar muy atentos para cuidar tus dinosaurios o para robárselos a los demás.
Es un juego muy rápido que desarrolla la habilidad mental, la atención y la observación, ya que hay que fijarse bien a la ahora de cazar al dinosaurio con huella o sin ella. Despierta la agilidad y la rapidez visual en los pequeños, aunque hay que trabajar con ellos los enfados porque lo de «robar» los dinosaurios cuando ya eran suyos no les gusta demasiado… 😉
Se reparten siete cartas a cada jugador y el resto quedan en el centro de la mesa boca abajo, se da la vuelta a la primera carta del mazo central y el primer jugador debe poner encima una carta del mismo color o con el mismo número. Si no tiene ninguna carta para poner debe coger una carta del mazo central, si le sirve puede usarla en el juego. En el momento en que solo se tenga una carta para jugar se debe decir UNO, si no se dice y alguno de los jugadores se da cuenta se roban dos cartas del mazo central. Gana el primero que consiga quedarse sin cartas.
Existen cinco cartas especiales:
- Carta tómate dos: El siguiente jugador de quien pone la carta debe robar dos cartas del mazo central, puede «salvarse» echando otra carta igual o una de tómate cuatro.
- Carta tómate cuatro: El siguiente jugador de quien pone la carta tiene que robar cuatro cartas del mazo central, puede «salvarse» poniendo una carta de tómate dos o tómate cuatro. El jugador que tiró la carta decide con que color continúa la partida.
- Carta de retorno: Tiene dos flechas y lo que hace es cambiar la dirección en la que se estaba jugando.
- Carta salto de turno: Tiene un prohibido y lo que hace es que salta el turno al jugador que le tocaba continuar la partida.
- Carta de elección de color: Con esta carta quien la juega decide con que color continúa la partida.
Con este juego se desarrolla la observación y la lógica, también los números y los colores y cuando ya son algo más mayores desarrollan el aprendizaje de la estrategia, decidiendo cómo jugar las cartas y cuáles guardarse para el final.
Se abre la boca del cocodrilo y por turnos se va presionando dientes hasta que uno de ellos cierra la boca y «come» la mano del jugador.
Este mítico juego es muy entretenido y rápido, desarrolla sobre todo la paciencia a la hora de esperar el turno y el control de los nervios ante una situación que no sabes que va a ocurrir. El tamaño que tiene es un poco mayor que los que hemos visto con anterioridad pero el que está enlazado en el nombre no es más grande que una agenda mediana.
Entradas relacionadas: